2023年12月20日水曜日

大野剛 作品経歴

私が始めた物語ゲーム アニメ 映像 遊技機 静止画&執筆   その他

使用可能ソフトウェア:Unity、3dsmax、blender、AfterEffects、photoshop

2023年(2016年~)  
ゲーム「星のドラゴンクエスト」グラフィックデザイナー 
    2016年4月から約7年参加。ボスなどのエフェクトを制作。
2023年 アニメ「ビックリメン」3DCGモデラー(blender)
     アリババ&ヘラクライストのモデリング&リギング
     車両、プロップのモデリング。
2022年 遊技機 図柄モデリング、アニメーション、エフェクトなど。
2021年 遊技機 図柄モデリング、アニメーション、エフェクトなど。
2020年 遊技機   図柄モデリング、アニメーション、エフェクトなど。
2019年 遊技機 図柄モデリング、アニメーション、エフェクトなど。
2018年 遊技機 図柄モデリング、アニメーション、エフェクトなど。
2016~2017年 ゲーム「CodeX deathland」
     モデリング、セットアップ、モーション作成 (3dsmax)
     自主制作CGアニメ「かなえてトゥインクルスター」(3dsmax,AE,premiere)
     三鷹の森インディーズアニメフェスタ ノミネート上映
      https://www.youtube.com/watch?v=8f8g49U5KrU
2016年 ■遊技機セル系 モデリング&アニメーション (3dsmax)、コンポジット
2015年 ■CGworld vol.213 (2016年4月10日発売号) 
     「メカCG究極テクニック2016」特集トビラ画CG、Zbrush記事担当
     ■スマホゲーム「フォルティシア」ティザー映像 
      ライティング、レンダリング、エフェクト、コンポジット
     ■遊技機3作品にコンポジターとして参加。

------------2015年3月 個人事業主の道へ-------------

2013~2015年2月頃まで
             ■専門学校でCG講師(私学職員として)を1年半経験。     
2013年  ■「ゾイドブルーレイボックス」のパッケージイラストCG
                   ゾイドbluray特典映像PVのモデリング、アニメーション、コンポジット
2012年 ■ハイパーヨーヨーキングダム2ndOP、3rdOPのCG制作
               ■TV東京系「おはスタ645」 映像CG制作
     ■CM「ハイパーヨーヨーフラッシュフェンリル」
               ■CM「バズライトイヤースペースバスター」                 
2011年 ■TV東京系「おはコロ内ヨーヨー特撮 ハイパーヨーヨーバーニング」
     実写合成、エフェクト、コンポジット担当。
     ■TV東京系「おはスタ」ミニドラマCG制作、お天気コーナーキャラアニメ等
2010年    ■札幌市内企業でローカルCM、企業VP、マンション広告CG等の作成       
2009年    ■PV「聖飢魔ⅱELDORADO」キャラクターモデリング
2008年    ■札幌市内企業にてCGデザイナーとして就職

---------------概要----------------
このページを作るに至った経緯。
どこかのタイミングで自分の仕事歴を見れるようにしなきゃなと考えていて
2023年の冬に重い腰を上げました。昔は、CG屋wikiというのがあり、経歴を載せていたが時代の流れで消えていた。掲載されていない仕事も様々こなしてきましたが、細々としすぎる仕事を省きました。
フリーランス期間は、仕事が重なり続けていますので書き方が変則的かもしれません。
華やかさに欠ける感は、否めませんが、地底の底でスキルを磨き続けております。

2023年4月15日土曜日

blenderでGeometryNodes。3dsmaxのモデリング手法を再現する。


blenderよ・・・なんてものを搭載してしまったんだ。

blender3.0からGeometryNodeなるものが使えるようになっておりました。
3dsmaxの上位互換と化している可能性すらある気がしたので、久々にブログを書いてます。GeometryNode?なんぞ?と思ってたけど、こういうのを作る必要に迫られて久々に機能を調べたら良い作り方が存在していた。
モディファイアをGeometryNodesで作ることで、3dsmaxの様にモディファイアを積み上げながら作る方法を実現出来ました。
なんの変哲も無いポリゴンの板。モディファイアだけでファンにました。
下記の様にモディファイアを積み上げて制作。
SimpleDeform(Twist)→SimpleDeform(Bend)→solidify(3dsmaxだとシェル)→Bevel→GeometryNodes
GeometryNodesは、回転しながら配列出来る様なものをネットの海から見よう見まねで作ってみた。それをモディファイアとして適用。
以前のblenderであれば、Arrayとヌルを組み合わせて配列する必要があったのだが。ジオメトリノードが存在することで一つのモディファイアとして回転配列が出来るため、2度手間感が無くなった。更にLinkObjectという3dsmaxのインスタンスの様なアプローチも取れるためどちらの方法で作るにせよ3dsmaxの様な作り方をblenderでも出来るようになっている。

ノイズ系も作れるみたいだし、勉強時間は割くけど、一度ノードを作れば次も使いまわせる。仕事を請けるとかしてノウハウを貯めるほど凄いソフトになっていくのだろう。

上記のことを3dsmaxでやるとこうなる。ツイスト→ベンド→シェル。からのインスタンス回転コピー。インスタンス回転コピーは、3dsmaxだと超お手軽なのだが。少し前のblenderだとこの部分が2度手間で完全にモディファイアで色々やるには苦労するなと感じていた部分。しかし上記の様に3.0からその問題は解消された。

----------以下、雑談-----------
永久ライセンス終了事案から、2年の月日が経過した。
居住地が東京→北海道紋別市という場所に代わり、日々淡々とCGを作って1年半。
blenderの習熟度は多少なりとも上がったと思う。
ゲームエフェクト制作の仕事を続けつつ、2022年の夏頃からblenderを使ってのお仕事も始めた。そのうち実績公開出来る日が来ればと考えている。

それにしても長年3dsmaxを使い続けた身としては、複雑な思いだ。
無料で凄い性能のblenderと法人価格28万円の3dsmaxを比較して
今からこのソフトを覚える価値があるのか?と考えてしまう。
専門学校生も大抵は、仕事を選べるmayaを使うんだろうな。

せっかくなので妄想をしよう。
3dsmaxユーザーが待ち望んでいる3dsmaxを考えるんだ。
・全体の動作が軽い。(現実の3dsmaxは、バージョンアップの度に重くなっている)
・ビューポート高速。具体的には、Eeveeみたいなのが標準搭載。
・Vray(年額7万円)にお金を払わなくてもCyclesみたいなのが標準搭載。
・モディファイアを積み上げていく作り方が出来る。
・サブスク費用が安い。(現在年額28万円。2010年は10万円くらいだった。)

身も蓋も無いことだが、blenderは上記の要素をほぼ満たしている。しかも無料だ。

もしかして・・・

blenderこそが真の3dsmaxではないだろうか。

blenderは、俺達が追い求めた3dsmaxの到達点。

3dsmaxとは、一つの概念に過ぎない。

3dsmaxがこの世から無くなっても、俺達の心の中に3dsmaxが残り続ける筈だ。

2021年3月3日水曜日

blenderで数字。娯楽的映像をCGで。

おはようございます。3月3日ということで3の数字を作りました。完成動画も33秒です。blenderを触り始めて87日が経過しました。数字だけでは心許ないので枠、背景、スザンヌ等を追加して娯楽的エンターテイメント動画に見せかけたチュートリアルに仕上げました。動画リンクは下に貼ってますのでご興味があれば是非ご覧ください。

それでは、本題。数字の作り方を解説してきます。そもそも3dsmaxみたいに文字とか数字を作るにはどうしたら良いんぞや?っていう疑問を解決するために始まったのですが。結果的に下記の流れで制作しました。
【カーブで形状作成→メッシュ化してモデリング→ライティング&レンダリング】
それでは、解説スタート!
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①カーブでの形状作成方法
これは、画像の通りカーブの2Dモードなら普通に押し出し出来ます。
が・・・意外とこれを探すのに苦労した。
3dsmaxの様にスプラインをベベルする感覚で使うには、shapeを2Dにして押し出す。
本プロジェクトの最重要項目である。極論、ここだけ覚えれば良いかもしれない。


②外枠を制作
カーブをコピー。ベベル用のカーブを用意。コピーしたカーブにベベル用カーブを参照。するとこの様になる。3dsmaxで言うとパス変形若しくはロフトの要素がある機能である。これに関しては、blender素晴らしい。


③メッシュ化してモデリング
完成画像の様な数字を作るには、どこかのタイミングで
【スプラインモデリング→ポリゴンモデリング】に切り替えなければならない。
問題は、blederだと切り替え後、カーブに戻る方法がわからない。
しかしながら、ここからは戻れないのでメッシュ化したら淡々とモデリングを進める。


④モデル完成→ライティングとレンダリング
地道にチクチク弄ってモデル完成である。
ポリゴンモデリングに関しては、手作業を面倒臭がらず基本を守れば失敗しないと思う。曲面の歪みを避ける。直線の角度を揃える。エッジを適度に立てる。反射しやすい面を作る。曲面の歪みに関しては、チクチクやっているといつの間にか歪んだりすると思うので丸いオブジェクトとかをアタリにしてモデルを作るとかすれば良いと思う。意外とこういうのって手続き型でなんとかならない形状だったりするんだよな。モディファイアでの手続き型は、良いなと改めて思う。しかしながら初の試みでここまで作れるので、blender素晴らしいと思うよ。


      
⑤映像を作る。全てをAfterEffectsにぶち込む。
オブジェクトは、スザンヌをレンダリング。下部UIは、Element3Dのモデルを拝借。
背景もElement3Dのメトロポリタンパック使用。全てを組み合わせたその見た目は、アミューズメント。ということで、今回も壁にぶち当たりながらここまで作った私の経験が誰かの役に立てば幸いです。

----------以下、雑談-----------
blenderで文字を作る方法を知りたかったのだけども。
チュートリアルを探すと、blenderのTEXT機能で文字をレンダリングしてお終いみたいなパターンが多かったんですよね。blenderってチュートリアルが本当に膨大なんだけど、こういう文字を作る方法が中々見つからなかった。ここまでの3作品通してですが、目的の情報辿り着くまで滅茶苦茶遠くて、結局スクラッチみたいなことが本当に多い。

結局、自分できっちり手を動かして経験値にしていくっていうことが大事だなと。
気がつけば87日です。約3ヶ月blenderを触ってソフト移行もなんとかなるなっていう自信を持てるようになってきました。これって続けないと得られないものですよね。
上手い下手とか関係無くこういう経験こそ価値があるんじゃないかなと思います。
年が明けて仕事で時間取るのが難しくなっているけど頑張ります。
読んで頂き頂きありがとうございました。

2021年2月13日土曜日

blenderで落花生。道民の節分をCGで。


2月だ!節分だ!北海道の節分と言えば落花生だ!!
・・・と思い立ったものの想像以上に大変で、節分に間に合いませんでした。
30時間で終わる予定がまさかの制作60時間。そこはblenderの習熟度でしょうか。
本記事では、上記の様な落花生を制作した方法について解説いたしますので宜しければご一読下さい。大まかな作業の流れは下記参照。
【ポリゴンモデリング→①UV展開→②スカルプト→③ベイク→④テクスチャ作成→⑤ライト、レンダリング、仕上げ作業】
各工程ごとに番号を割り振ってまとめました。

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①UV展開のやり方がわからない。どうやってUVの伸び縮みを正しく調整するのか?
ポリゴンモデルの制作後に早速困りました。UV展開の操作方法がそもそもわからない。
3dsmaxのリラックス機能で調整する様なことをしたかったのだけども。
結局は、ピン止め機能で動かしたくない箇所を固定して大まかにUnwrapをした後、頂点を一個ずつ選択してUV展開図を制作しました。それをphotoshopに持って行ってテクスチャ作業をしていきました。手作業の割合が多いです。
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②落花生のディティール制作。
UV展開後にスカルプト作業に入りました。
気をつけなければいけなかったのは、UV展開後にスカルプトすること。
順番を間違うと数時間単位のロスが生じます。
その他、落花生スカルプトする上で気をつけたことは、長い線をハッキリと、格子っぽい線は若干ぼかしながら掘ったことですね。ある程度掘ったらベイク作業に移ります。
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③テクスチャのレンダリング。スカルプトしたモデルをノーマルマップ化。
スカルプトモデルのノーマルマップをここでレンダリングします。
レンダリングタブのbake→normalを選んでテクスチャを計算して保存しました。ベイクと言いつつも主にphotoshopでのテクスチャ制作のために行いました。
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③テクスチャ作成
先ほどベイク機能で書き出したnormalを使い、photoshopでテクスチャを制作。
normalをアタリに使って細かい傷や模様を追加します。途中でアップショットも作りたいという欲求が生まれてきたので、2048pixelサイズで制作しました。レンダリングとライティングを行いつつ良い質感になる様に頑張りました。
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④仕上げ作業。ライティングと背景。
ある程度、仕上げた段階で下記2点を強化しました。
■ライティングは、2灯で構成。
好みもありますが管理しやすさを重視。片方を強めに、もう片方を補助光的な感じで配置しました。
■背景の地面に木のテクスチャを貼る。
最初は、地面が黒い状態で行こうとしてたんですけど、やっぱり地面必要だなと思い直して試しに木のテクスチャを張りました。結構、画が変わります。

----------以下、雑談-----------
ユートピアは、どこにあるのでしょうか。
遠い昔、オホーツクの大地で節分に落花生を食べていたあの日々を思い浮かべながら作った落花生。ここまでblender開始して69日経過。落花生の制作は約60時間。正月飾りは、33時間で作れたんですけど、これは大変難しかった。

仕事も平常運航で始まってこの先、blenderにどれくらい割けるかわかりません。
ただ、新しくCGを覚える人が無料のソフトでドンドン心惹かれる作品を作っている中で私の様な中途半端に経験を重ねた人間が頑張らないでどうするんだ。
今までAfterEffectsだってUnityだって覚えて来たじゃないか。3Dソフトは少し敷居が高い気もするけど今なんて殆ど無料で学習できるじゃないか。
頑張らないと得られないものは、それを使って作品制作を重ねた経験だろ?
CGに出会ったあの日を思い出せよ。損得でCGやりたいって思っていたのか?そうじゃないだろ?違うだろ?16歳のあの日、初めてLightwaveに振れたあの頃を思い出せよ。
ということで、今日からこのブログに新しく【blender】のラベルを追加しました。最後のメンテナンスサブスクが終わるまで残り10カ月。
次回も頑張りマンモス。

2021年1月4日月曜日

blenderで正月飾り。日本の心をCGで。


あけましておめでとうございます。本年も宜しくお願い致します。
スプ・・・スプラインたちが躍動する俺の正月飾りを皆さんに見せたいね。
ということで、正月飾りを制作。こういうのを見ると落ち着きますね。
昨年色々なことがあったけども、日本のこういう文化は良いなと思ってます。

今回、blenderのモディファイア、カーブ、UVに関する機能を使いましたが。
本記事では、それら機能を3dsmaxと比較して生じた疑問や使用感を述べていきます。
結論を先に言うと
【3dsmaxの様にモディファイアを積み上げながら作る方法は、少々難しい。
blenderに合わせた作り方を考えて行かなければならない】
となりました。blenderの良さを見つけて行かなければなりません。(時間かかるだろうな)
作って感じた決定的な良さは、仕上げ周りの機能。
ライティングやレンダリングに関して、やりたいことを素直に反映してくれる様に感じます。標準でサイクルズレンダーがついているのは、素晴らしく、CG初心者にとってもblenderが最初のソフトで正解かな?っていう風にも感じる。
ドーナツを作っている時に感じたものは、錯覚ではありませんでした。

画像も交えながら気になった疑問点を、5つほど挙げます。
私自身も解決法というか上手いやり方がわからず、ゴールに向かってひたすら作業しておりました。ソフトの癖と割りきって作り方を考えて行くか?便利なアドオンを探すか?自分が知らないだけか?
何かしら方法を見つけて解決したいですね。

①【スプラインの頂点連結(3dsmaxの機能】=blenderでは同位置にある頂点を連結できない?頂点を繋ぐと余計な点とセグメントが出来てしまいひと手間余分にかかる印象だった。これについては、調べてもわからなかったので、どんどん先に進めた。

②【blenderでモディファイアを使う場合、始点となるダミー(ヌル)が必要になる】
画像の様にベンド、ツイストを行う場合、曲げたいオブジェクトの支点にダミー(ヌル)を仕込まなければいけない。3dsmaxのベンドは、独立したモディファイアに機能が詰め込まれているがblenderは、そこらへんでひと手間かかってしまう印象。
シンメトリの際もこれが必要な場合があり、原点に支点用ダミーを置いて作業を行った。この仕組みは、メリットもあるがデメリットもある。そこらへんを3dsmaxの感覚からblenderの感覚にしていなかないといけないのかな?どうにか出来るのだろうか?

③【オブジェクトのアタッチ(maxで行うこと)】⇔【オブジェクトの結合】
に関する癖。事前にスケール値を合わせなければこの様に太さが違うオブジェクトになってしまう。現状解決方法は、事前にスケール値をリセットしておくこと。

④【UVの取り回しが面倒。maxのUVWmapモディファイアが欲しい】
見ての通りです。maxだとマテリアル作ってあとは、UVWmapモディファイアでオブジェクト毎に座標指定出来るのですが。blenderは使っててそこが面倒でしたね。
なんか良い方法が無いか探したい。

⑤【パス変形(3dsmaxの機能】⇔【カーブモディファイア(blender)を通してモディファイアの積み上げが難しいことに気がついた】気になったこと。blenderのカーブモディファイア
使いにくい。というより座標を合わせる機能がつけば良いのにと感じた。これに関しては、3dsmaxのパス変形が恋しくなる。
複合的にだが、モディファイアの積み上げが難しいということにこの機能を通して気がつき始める。blenderのこれを使ってみて、アニメーションとか絡む仕事で使うのが厳しいかもしれないと感じた。

以上です。如何でしたでしょうか?
各ポイントについて、私ならこうするのにっていうのがあれば本気で教えて欲しいです。そして、3dsmaxユーザーや他ソフトから乗り換えたい人の参考になれば幸いです。

----------以下、雑談-----------
年末年始、blenderに費やしました。
何度か言ってるけど使ってワクワクするソフトだ。UIの良さなのか?

ここまでblenderを触り初めて29日が経過。
今回、掲載した正月飾りは、制作に33時間かかった。
基本操作を覚えるためにyoutubeのチュートリアルも複数こなしたが役に立っている。
学習コストで言えば時間以外は、ゼロ=無料。
これだけ情報が沢山あって有料チュートリアルが必要になる瞬間が来るのだろうか?

それにしてもblender上位層の作る作品のレベルがとても高い。
根本的に腕の良いクリエーターが素晴らしい作品を作っていて見てて面白い。
自分で触ってみることで改めて凄さを感じますね。

今回、これを作る中で仕事にどこまで使えるか?とか結局の所、自分自身で深く使い込まないと全然わからないなと痛感させられました。
壁をいくつか超えて完成させることが出来たので、自分にとって収穫ある自主制作になりました。
覚えてやるぞと息巻いても私の様なCG馬鹿が何かを証明するためには・・・
何かを、つまりサムシングを作ることでしか伝えられない。伝わらない。会いたくて会いたくて震える。そんな感じでした。

2020年12月14日月曜日

ドーナツ完成!blenderこそが真の永久ライセンス

blenderでドーナツ、完成です!!!!!
12月8日の夜から1日3時間ペースで約18時間ほど費やしたでしょうか。



作業経過のログも取りました。普段から仕事でログを取りますが。
細かく変化を見て行くことで、改善点を見つけつつ納品まで漕ぎつけます。
ソフトを乗り換えるとしてもこれまでの経験も決して無駄になりません。
途中でドーナツの真下に影が出来る様にライトを変えたのが大きな変更点。


そして今回、驚いたのはVideoEditing機能。まさかblenderで書き出せるとは。
シーケンスを読み込んでちょっと編集して、mp4とかh264とか普通に書き出せちゃう。



動画もこの通りですよ。
コンポジット含めて最終工程を担う機能が充実しているので
ソフト移動する手間が省けて、全部一つのソフトで完結させられる。
本当にblenderだけで全部出来てしまう。
開発者のトンさんのインタビュー動画も見たんだけど、そういうことも言及してた。
無料とか置いといて、ソフトの完成度が高いですよ。
とにかくblenderの優秀さだけに気づかされる6日間でしたね。

----------------雑談--------------------
すいません、今日は、気合入れて意味不明なこと叫ぶんで覚悟しといてください。

私は、合計137万円(永久LC+過去維持費+来年分の維持費)ほど3dsmaxに費やして。
2022年以降、3dsmaxを使うなら普通のサブスクプランということになりますが。

blenderが真の永久ライセンスってことに気がつきました。

maxは進化どころか年々重くなる。年20数万の維持費でそりゃ無いだろと思います。
ここまで来ると、むしろblenderが真の3dsmaxじゃないかと。
3dsmaxをたかだか10数年しか使ってない人の戯言だけども。
maxの永久ライセンスを取り上げるということが無ければ、私はここまでblender触らなかった。正直言うと、ただの1時間も真剣にやろうとしなかっただろうと思う。

最近・・・「どうせ口だけで今まで通り高いお金払って3dsmax使うんでしょ?」
っていう幻聴が聞こえるんですよ!!(・・・我ながらヤバい人ですね。。。
このままやすやすと、抵抗しないで体のお客さんをやってて良いのか?

「お前らはゼロか?ゼロの人間なのか?何をやるのもいい加減にして、
一生ゼロのまま終わるのか? それでいいのか!? おまえら、それでも男か!? 
悔しくないのか!」

っていうことで、私は、悔しいのです。

ただ、都合の良い客でいることが我慢ならない。

今の最優先事項は、blneder。
ドーナツ終わったくらいで何言ってんだという感じですけども。
普段、怠けてるブログがこの6日で3つも投降したわけですよ。
これが近年の自分の中でどういうことか?っていう話です。

最後に僕の好きな言葉で締めたいと思います。

相手に勝つにはぶつかっていこうよ!気持ちやん!
最後の最後までぶつかって行こうよ!!
こっちにはもうblenderあるよ
これは有利です!!
きっと結果出るよ!!!

2020年12月10日木曜日

blenderでドーナツを作るmaxユーザー

 

ドーナツ、出来ました。楽しかった。
使ってて凄いと思ったところは、沢山ありましたけど。
感想としては、動作の軽さ=使いやすさに直結するってことを改めて感じました。
以下、良いと感じた点。
■ソフト自体が軽い。(Lightwaveを思い起させる軽快さ)
■マテリアルにSSS搭載、しかも軽い(体感なんだけど、VraySSSよりかなり高速だと感じた)
■サイクルズレンダーが使いやすい。重くはない。軽いかな?
(ドーナツをここまで作ってみて
同じようなのをmax+Vrayで計算したら、サイクルズの方が早いかな?っていう
■パーティクルがお手軽。
(maxはparticleFlowっていうのをいちいち開かないといけないんだよ、あれ面倒くさいんだわ)

・・・さて、良い所ばかりで悪い所は無いのか?っていう話ですけど。
これは、これで素晴らしいなっていうソフトですよ。

3dsmaxユーザーの自分が気になるのは、モディファイア機能。
普段、モディファイアを積み重ねてモデルやアニメーションを作っていき
いつでも元に戻れるっていう保険も効くのが3dsmaxの良い所だと思うんですけど。
blenderでそれと全く同じようなことは、多分厳しいと思うんですよね。
移行するなら、blenderに合わせた作り方を身に着けることが重要かな。

3dsmax使ってるとモディファイアがすべてと言っても過言ではないと思うんです。
ポリゴンの頂点を動かすという基本的なものすら「ポリゴン編集」っていうモディファイアですからね!!


次に気になった部分をピックアップしようかな。
ドーナツ作ってて、こんなことも出来るのかと驚いた点。
■コンポジットでのディノイズ



■Shadingタブ


以上の2つ。
コンポジットメニューがblenderに存在するっていうのが新鮮。
ディノイズってVrayに搭載されてたけども。
2018年にSSSの計算をして荒いからディノイズも使うっていうことをしたんだけど。
それが滅茶苦茶重かったですね。
blenderのディノイズは、ノードで視覚化されてて良いですね。
そこらへんもUIが洗練されているってことなんでしょうか。
あとshadingタブ。これもびっくりだね。チュートリアルなぞっただけなんだけど。
ディスプレイスメントマップの設定が簡単。サイクルズでの確認も手軽。

--------最後に雑談---------
2人のアンドリュー氏について。
ドーナツ兄貴ことアンドリュープライス氏の動画、最高にわかりやすかった。
こんなに良いチュートリアル動画は、VideoCopilotのアンドリュークレイマー氏以来です。VCがAfterEffectsにElement3Dというソフトで旋風を起こしたのが2010年代前半ですけど。VideoCopilotはElement3Dをリリースする前からAEのチュートリアルサイトとしては、最高峰でした。当時は、youtubeじゃなくて自社サイトに動画をアップしてたと記憶しております。
2020年の昨今、日本人がVideoCopilotの劣化(?)チュートリアルを量産しているのを沢山見かける様になりましたが。節々にアンドリュークレイマー氏の影響を感じます。やっぱり彼は、別格ですね。

そんな折、2019年にドーナツが大ヒットしたプライス兄貴。
今、それをやってみて取っつきにくいと感じていたblenderをいとも簡単に楽しいなと思わせられた。これは、2010年代にAEの理解が乏しかった自分がクレイマー氏のおかげで「AEって簡単じゃん」と思わせられた時と同じような感覚。AEって操作自体は簡単なんですけども、難があるとすれば3Dレイヤーとカメラの使い方だと思います。クレイマー氏のチュートリアルは、そこに積極的に切り込んでいたんですよね。

アンドリュープライス氏のチュートリアルならblenderもなんとかなりそうかもしれない。大げさなんですけど、少なくとも挫折することなくドーナツは作りきれたので。
次のコーヒーもなんとか作りたいです。以上です。