2014年6月28日土曜日

Try OpenEXR in 3dsmax

 
本日は、3dsmaxとAfterEffectsを使用したOpenEXRの使い方をまとめたいと思います。

まず、openEXRとは?
http://ja.wikipedia.org/wiki/OpenEXR
細かいことを抜きで考えると、合成するために必要な様々な要素を一枚に纏めることが出来る形式です。(11年前が初出の技術ですか・・・)とりあえず図を書きました!わかりやすい(!?)
かなり便利です。図のせいで嘘くさいですが。


○1st_STEP
F10ボタンでレンダリング設定タブをクリック。共通設定→レンダリング出力を設定していきます。
OpenEXR形式でファイル指定をしましょう。


○2nd_STEP
次に合成用のエレメントを指定します。今回は、5種類のレンダーエレメントを出力します。
これらの連番をtargaやtiff形式でひとつずつ出力すると、データ容量を圧迫しますし、管理も大変になります。これらの要素をすべて一つに纏めたいのでOpenEXRの出番です。全てOpenEXR形式にしときます。



○3rd_STEP
OpenEXRの設定をします。先ほど設定したエレメントを確認出来ますでしょうか?
あとは、これらを追加して設定完了。レンダリングしてみましょう。


○4th_STEP(ここからAfterEffectsに移動します)
新規コンポに読み込みます。3Dチャンネル→Extract3Dエフェクトを適用しましょう。
格納した分ののRGBAチャンネルを指定できます。
これらを一つ一つ設定していけば、全エレメントをAfterEffectsで使えるようになります。

○5th_STEP
AEプラグイン「ProEXR」をダウンロードしてAfterEffectsのpluginフォルダに突っ込みましょう。
http://www.fnordware.com/OpenEXR/
すると、ファイルからCreate ProEXR Layer CompsをクリックしてopenEXR連番に適用します。
すると各要素の出力を自動で行ってくれます。(時間短縮!)

○6th_STEP
あとは、合成するだけです!

といった流れになります。
難しそうだなぁと思って、手を出していない方は、絶対に使った方が良いと思います。
何を隠そう私がその一人でした・・・

普段、ネット上で色々なサイトに世話になっている身分ですから、私もひとまず書かねば!
と思い立ち今回の記事を投稿いたしました。
この記事が誰かの(3dsmax+AfterEffectsを使うユーザーしかいないかもしれないですが)
役に立ってくれることを願います。
やってみるとElement3D同様「なんでもっと早く使い始めなかったんだろう・・・」という感想です。

おぉ、いつの間にか18時回ってしまった。さて、次回は・・・

何もかもが、炎の中に沈んだ。
微笑みかけた友情も、芽生え欠けた愛も、秘密も。
そして、あらゆる悪徳も同じだ。
全てが振り出しにもどった。
兵士は死んだ魂を疲れた身体に包んで、泥濘と、硝煙の地に向かった。


次回「ELEMENT3D」
 

傭兵は誰も愛を見ない。

2014年6月25日水曜日

Element3Dを買ったら、凄すぎて興奮しました。

 
買いました。ビル制作に関する問題を2万5千円で解決!
購入前は、すご~~~く悩みました。(なんだかんだで買ってるんですけど、凄く慎重になります)
ですが買いました。買ったんですよELEMENT3D!!
数あるバンドルの内、私が購入したのは、ELEMENT3Dの3D ARCHITECTURE BUNDLE($250)
 
全パック買うのが一番お得なんですけど、今もっとも必要なモノを!
ということでリーズナブルなこのバンドルにいたしました。
 
以下、使ってみた感想とテスト画像と動画
 
 
最高!!!!今年一番の買い物!!!
 
まず、非常に高速。プラグイン自体が使いやすいし、モデルの質が良い。
更にobjデータが付属してますのでCGソフトにモデルを読み込むことが出来ます。
更に更に!3dsmaxユーザー歓喜のmaxファイル付き!!
しかもしかも!!vray形式とscanline形式の2種類!!! 
ウソだろ!?いやホントです!!max+vrayユーザーは、絶対買いです!!
(1万円でとんでもない量のモデルが入ってるから損するってことは、無いと思います!!)
 
こうしてにmaxに読み込んで使える!!他カット制作にも生かせる!!
 
 
自主制作アニメのカットをどうしよう?ということがキッカケで購入に至ったわけですが、こんなことなら早く買っておけば良かった。悩んだ時間が勿体無いですよ。
それだけコストパフォーマンスに感動した品は、久々です。
オプティカルフレアの感動以来・・・いやそれを超えたかも。
本当に感動したんです。今更なんですけど。
 
さっそく1カット作りました。

CGモデルでビルの街作ろうとしたら、それなりに時間かかります。
テクスチャどうしよう?とかモデルどこまでやるか?とか考えると・・・

このカットは、買ってすぐプリセット開いて、ちょっと勉強して3時間程度です。
出来は・・・今回は、これで勘弁!とにかくそれだけ使いやすいし、他のカットに時間を割くことが出来る。

最後に・・・
ELEMENT3DのcharactoranimationPACKとか出る日もそう遠くないだろう。
(いや、どうなのか・・・)

テンション上がってきたことですし明日は、キャラが出るカット仕上げますかね!

2014年6月24日火曜日

結論=頑張るしかない

 
スカルプトリスで作品のアイディアを固めて
・・・いや、こんなことをしている場合じゃない。
短い時間でレイアウトを作っていく。そして作業コストを見積もる。
あとは、とにかく頑張る。しかし夜の作業は、さっぱり捗らない。
いや、最近ホントに作業時間が無いんだ。それでもやるしかないんだ。
 
 
まず、このカットにおけるビル群の作り方を整理。
 
①テクスチャを2種類作る(カラーテクスチャ、窓の光)
②ビルのモデリング、窓は、作らない。屋上は作る
③テクスチャを貼る
④ ①~③をループ
 
・・・いや、書いてて思いました。
ELEMENT3D買った方が費用対効果を考えた場合、早いんじゃないかと。
公式サイト見ると、形式がobjで3dsmaxでも読み込める。テクスチャもついてる。凄い!
 
 ・・・ビルのモデルがセットで200ドル。安いな。
ただ、フルセットが600ドルで400ドル近くお得。商売上手いな。
去年は、pencil+3を自腹購入してCGプロダクションの有難みがわかりましたからね。
 
やっぱソフトは、高い。買ったらとことん使い倒さないといかん!!
 
このカットは、寝かせよう。明日は、別のカットのVコンテ作るかな。
 

2014年6月19日木曜日

Twinkle Star Openingcut09

仕事を終えた大野を待っていたのは、また地獄だった。
破壊の後に住み着いた欲望と暴力。百年戦争が生み出した横浜の街。
悪徳と野心、頽廃と混沌とをコンクリートミキサーにかけてブチまけた。
次回「ウ○」
 来週も大野と地獄に付き合ってもらう。
 
素材を出力後、AfterEffectsでcomposite。こうなる。時間的にここらが落としどころ。
作品制作の時間がとれず、やっとこのカットを完成させる運びとなった。まだ先は、長い。
せめてこのカットが残り2キャラ分終わってくれれば・・・
 
OPは、1分10秒程度。おそらく新規カットで必要なのは・・・

下記が動画のアップした動画。なつきは、危ない+ギャグ的な役割。目が常に危ないです。
この女の子がボディビルダーを目指す少年にどう関わっていくのか?


明日は、聖闘士星矢LEGENDOFSANCTUATYのメイキングセミナーだよ。楽しみだね。
このトゥインクルスターを終わらせたら次は、リアル思考の作品に着手しようと考えてます。
思いっきり男臭い奴を作りたいね。硝煙と砂にまみれた男臭い奴を。
だから俺は、今を思いっきり頑張らないといけない。

2014年6月17日火曜日

pulldownit test for 3dsmax 02




pulldownitのアニメーション作りました。こういうのをやりたかったんです。
明日は、一連のカットレンダリングして、コンポジットを終えられそうです。

明後日以降は、食パンくわえた女子の登校風景を作り始めたいと思います。
また背景制作・・・

2014年6月16日月曜日

pulldownit test for 3dsmax


 



この動画にこぎつけるまで1時間半、かかりました・・・
主に思い出すのに苦労した。(たまにしか使わない機能は、ポンポン忘れていくね)
今日で1カット(実質4カット分)のアニマティクス終わらせる予定だったんですけど。

そのカットでは、ガラスを割らなければなりません。

最後のガラスをぶち破れ!見慣れた景色を蹴りだして!・・・ということですね。

最後にpulldownitを使ったのが約2年前。その時インストールしたpuldownit freeが期限切れで新しいフリー版をインストールしました。するとインターフェイスが少し変わっているじゃないですか。単語を調べましたよ。この“static”っていうのにしないと、地面等が重力で落下します。

有料版は、395ユーロ。(日本円にして5万5500円、値が張る。)
http://www.pulldownit.com/index.php

pulldownit-freeは、64個までしかオブジェクトを割れないので建物等の複雑な破壊表現は、厳しいと思います。ガラスくらいなら行けるんじゃないでしょうか。
(2年前のフリー版は、100個以上、割れたような気がするんですけど・・・気のせいかな)
標準機能でやるとオブジェクトを割るのに時間かかります。

ちなみに3dsmaxで代表的なrayfireは、395ドル。(約4万円ってところ)
公式サイトにelderscrollsやstartrekの画像があるあたり実績十分。
http://rayfirestudios.com/buy

・・・疲れた。しかし、このペースで作り続けないと8月中に終わらない。

とにかく何があっても作り続ける。

夏は、多少無茶しても朝起きれるし、なんとかなる。
 

2014年6月13日金曜日

そ~れそれそれ~


こういうヒロインがいても良いと思う。
 
今日もなんだかんだで大した作業時間が取れませんでした。
でもそこそこ進められたと思う。毎日ブログを更新したおかげで筆が乗ってきた感があります。
ブログを更新したい→アニメを作るしかない→以下ループ。
 
ブログの更新頻度を上げようと思えば、作品を作るしか無くなるので、この調子で加速し続けたい。

2014年6月12日木曜日

Twinklestar openingcut08



今日も夕方から作業スタート。やっと1カット!!!
キャラデザやアニメーションの未熟さを吹っ飛ばそうとエフェクトに注力!!!

もうそろ動画編集歴が10年に差し掛かるんですけど自分なりの鉄則は

“つべこべ考えず繋いでしまえ!”

1カット毎に作ってると気がつかないんですけど
そういうものだと思います。

しかし・・・完成が程遠い。だけど完成させてない状態が一番気持ち悪い。
とにかく毎日コツコツ作業することが大事だと信じている。
雨の日も風の日も。良いことがあろうとなかろうと。何があってもね。

なぜなら世の中に溢れている面白いコンテンツは、そうして出来ているから。
今日も遠くで誰かが誰かのためにコンテンツ制作に勤しんでいる。
そんな世界が素晴らしいと感じながら明日も頑張ろうじゃないか。

2014年6月11日水曜日

Anime Composite


教室を実戦投入。背景にディティールが出た。最終的な合成は、AfterEffects。アニメの画像をキャプチャしてphotoshopで読むとわかるんだけど、無彩色に見える部分でも当然ながら鮮やかな色がのってます。写実的に見えるアニメ作品でも結構のってます。

 
ここまでのっけてみました。窓を白で飛ばして教室内に暗めのグラデーションを。
面倒だった部分は、レンダリング素材の出力。ボタン一発でポンと行きたい。
 
CG始めた時からずっと思ってるけど、最先端に追い付こうと頑張っても容赦なく突き放される。
現状維持は、常に勉強を続けてこそ出来ることなんだろうと思います。
今日は、これくらいで終了いたします。明日も頑張ります。

2014年6月9日月曜日

Classroom finished

こうなりました。先週金曜日は、思うように時間が取れず今日の作業をもって教室は、終了。

before~after AfterEffectsでコンポジット。去年の秋頃に比べると段々とマシになってきました。
オールマイティープレーヤーになるには、背景作る力をもっと強化せねばならない。
いつも難しいと感じているのは、ライティング。アニメ調CGのライティングは、難しい。
 
3dsmaxの作業画面。こんな具合に窓から差し込む光を再現してます。
 とにかく一歩進んだ。確実に刻んだ。
道のりは、まだ険しい。しかし頑張るしかあるまい。
 
そういえば、このブログなんですが、アクセスの約5分の1がアメリカからのアクセスです。NINJAとかSAMURAIとかを作れば外国からのアクセスがもっと増えるのだろうか?
それとも3dsmax+JapaneseAnimeというのが良いのだろうか。これは、もっと続けなければいかんぞい。

2014年6月4日水曜日

Classroom③

全然捗りませんでした。まず、アニメラインを検出するデータ整理に時間を費やしたことが一つ。いかんね。あとはライティングを試行錯誤してやっぱ駄目だとなって昨日と変化が無かったり。教壇とカーテン忘れてるじゃないかと気がついたり。余った時間で作るには、とにかく効率が命。無駄なことをしてはいけない。自主制作の鉄則がなんとなくわかってきた今日この頃である。これに関しては、せいぜい明日までやな。

2014年6月3日火曜日

ClassRoom②


良くなってきた。アニメで見る背景は、色合いが鮮やかで綺麗。あとは、窓ガラス作って、すぐにカット制作に使おう。足りない部分は、アニメを作りながら保管していこう。時は、待ってくれない。

2014年6月2日月曜日

ClassRoom

着手し始めた。ここまでくるのに3時間。苦手だ。むしろ苦手なことしか無い。
まず、ライティングがしんどい。リアル系の方が自然の法則が役立つ分、楽かもしれない。
自分なりに見出した背景モデリングのコツは、考えずにどんどんオブジェクトを作っていくことだと思う。細かいサイズや形の調整は、もちろん重要だけど、まず画面を埋めるためにどんどんオブジェクトを作っていくことだ。
黒板には、チョークで日直とか書いてるテクスチャ張ったり、横の緑の板には、時間割とかの
プリント貼ったり、教壇や時計を置けばもっと現実味が増すと思われる。
短時間でどれだけオブジェクトを生産できるかだ。足りないものを分単位でどんどん作る。
頑張りますよ。
 
そして、次の作品のラフ画。さて・・・この絵をどう楽しくしていこうか。